Treceți la conținutul principal

Gamification in educatie

       Sunt multe de invatat din jocurile pe computer, multe lucruri care pot ajuta unei educatii solide si pot creste "pofta" de cunoastere, de descoperire a lucrurilor noi. Simplul fapt ca e nevoie de mai multe incercari pentru a duce la bun sfarsit o misiune dintr-un joc, ii face pe cei mici sa invete singuri ce nu au facut bine, fara a fi nevoie ca parintii sa le explice pasii gresiti. Perseverenta este cuvantul pe care copiii il invata foarte repede prin jocurile pe Smart TV sau pe calculator.
       Exista un scepticism in ceea ce priveste transformarea scolii in ceva distractiv, avand in vedere ca a studia nu trebuie sa fie la fel de placut ca atunci cand cei mici au controllerul  in mana. S-a facut multa valva in jurul ideii de "gamificare", trasformarea campaniilor in adevarate "quest-uri" precum in jocurile pentru calculator. Dinamica motivationala din aceste jocuri poate fi transpusa in viata reala, experienta fiind cu adevarat interesanta.
     Blaster Learning System este o serie de jocuri video care ajuta la intelegerea matematicilor, stiintei, dar contribuie si la imbogatirea vocabularului. Inceputa in 1983 cu Math Blaster, seria de jocuri a ajuns la Reading Blaster in 1994, pentru ca in 2006 sa se integreze cunostintele despre univers in Math Blaster: Master the Basics.
Acest lucru se face pentru a motiva și a angaja studenţii/elevii, pentru a deveni activi în propriul proces de invățare. Experienţa lor de învăţare este transformată într-un joc educativ, prin utilizarea de trofee (insigne), clasamente, sisteme de puncte, progresii nivel, și quest-uri. Aceste elemente de joc sunt toate integrate pentru a ajuta elevul să își atingă obiectivele.




   Gamificarea are efecte benefice asupra indivizilor, aceasta poate ajuta un individ sa inteleaga continutul digital sau un anumit domeniu de studiu.
Cognitiv. Jocurile oferă sisteme complexe de reguli pentru jucători, ceea ce îi determină să exploreze prin experimentare activă. Mai exact, jocul îl ghidează pe jucător și îl păstrează angajat în sarcini, uneori cu dificultate ridicată. O tehnică importantă în gamification este aceea de a livra provocări concrete, care sunt perfect adaptate la nivelul de calificare al jucătorului și care presupun creșterea dificultății în funcție de progresul jucătorului. Pe de altă parte, jocul îi permite elevului să își seteze propriile tactici pentru a câștiga, iar asta îi sporește motivația și angajamentul.Aceste tehnici, aplicate în școală pot transforma perspectiva elevului asupra învățatului.Emoțional. Jocurile invocă o serie de emoții puternice, de la curiozitate, optimism, bucurie, până la frustrare. De asemenea, îi fac pe jucători să treacă prin experiențe emoționale negative și chiar le transformă pe cele din urmă în experiențe cu reprezentare pozitivă. Cel mai profund exemplu al transformării emoțiilor în timpul unui joc este cel al ”fricii de eșec”.



Diversificarea activitatilor desfasurate la nivelul clasei reprezinta o metoda didactica pentru captarea atentiei elevilor, implicarea acestora in desfasurarea evenimentelor si acumularea de noi informatii intr-o maniera distractiva. Motivatia si spiritul competitiv reprezinta cateva dintre elementele integrate, iar in raport cu ritmul veriginos in care progreseaza tehnologia trebuie sa existe si o modernizare a sistemului educational conform noilor cerinte sociale.







Bibliografie:
http://www.yoda.ro accesat in data de 12.04.2017
http://8albinute.blogspot.ro accesat in data de 12.04.2017
http://blog.24edu.ro accesat in data de 12.04.2017

Comentarii

Postări populare de pe acest blog

Tehnologii asistive pentru nevazatori

              Termenul de tehnologii asistive se referă la serviciile şi echipamentele utilizate de către persoanele cu dizabilităţi, pentru a compensa limitele impuse de dizabilitate şi pentru a întări şi accentua performanţele în 66 Marian Pădure învăţare, comunicare, independenţă, mobilitate şi de a avea un control mai mare asupra mediului, (Assistive Technology Act, 1991, 2004), iar termenul de tehnologii de acces (TA) se referă la echipamentele hardware şi aplicaţiile software, cu ajutorul cărora o persoană cu deficienţă, în cazul nostru, deficienţă de vedere, poate utiliza Tehnologia Informaţională şi de Comunicare (TIC), respectiv computer-ul, cu tot ceea ce ţine de acesta, inclusiv internet-ul şi serviciile de comunicare aferente acestuia (CATA, 2004). Caracteristicile TA sunt următoarele:  • facilitează persoanei cu deficienţă de vedere accesul la informaţia la care anterior nu avea acces independent;    • permite formarea de noi abilităţi de natură să faciliteze i

Utilizarea in actul educational a tehnologiilor asistive

              Așa cum este definit în legea federală și de stat, dispozitiv de tehnologie de asistare înseamnă orice element, piesă de echipament, sau un sistem de produs, modificate sau personalizate, care este utilizat pentru a crește, menține sau a îmbunătăți capacitățile funcționale ale copiilor cu dizabilități. Dispozitive de tehnologie de asistență variază de la un comutator simplu pentru un copil cu anumite limitări fizice la un dispozitiv sofisticat de comunicare pentru un copil cu insuficiență vorbire severă. Tehnologia de asistență oferă o metodă de a ocoli sau de a compensa problemele de comunicare, provocări fizice și / sau dificultățile de învățare și este considerat atunci când un student nu poate participa în mod eficient la curriculum.             Tehnologiile de asistență oferă soluții creative care să permită studenților cu handicap să fie mai independenti și mai productivi. Aceste instrumente pot ajuta, de asemenea, elevii cu dizabilități să participe mai deplin atâ

Evolutia tehnologiei si procesul educational

    Cel mai important rol în influenţarea vieţii contemporane îl deţine astăzi, incontestabil, tehnologia. Puterea mediului tehnologic a devenit atât de evidentă, încât oamenii resimt cu toţii o presiune strivitoare în existenţa cotidiană din partea unui sistem integrator. În urmă cu caţiva zeci de ani educaţia primită în şcoală putea să fie, în cele mai multe cazuri,    suficientă pentru întreaga viaţa a unui individ, astăzi situaţia schimbându-se dramatic.                 Educaţia omului modern trebuie să depăşească stadiul de educaţie orientată pe nivel (limitată ca număr de cursanţi şi perioadă de timp) şi să se orienteze către o educaţie continuă, capabilă să îl pregatească pe individ oriunde      s-ar afla şi nelimitat în timp.                  Nu demult, calculatorul era un obiect rar şi exotic, fiind considerat un lux la care mulţi oameni din România nici nu îndrăzneau să viseze şi spuneau că este ceva inutil pentru omenire, o pierdere de timp.                   Însă anii a