Sunt multe de invatat din jocurile pe computer, multe lucruri care pot ajuta unei educatii solide si pot creste "pofta" de cunoastere, de descoperire a lucrurilor noi. Simplul fapt ca e nevoie de mai multe incercari pentru a duce la bun sfarsit o misiune dintr-un joc, ii face pe cei mici sa invete singuri ce nu au facut bine, fara a fi nevoie ca parintii sa le explice pasii gresiti. Perseverenta este cuvantul pe care copiii il invata foarte repede prin jocurile pe Smart TV sau pe calculator.
Exista un scepticism in ceea ce priveste transformarea scolii in ceva distractiv, avand in vedere ca a studia nu trebuie sa fie la fel de placut ca atunci cand cei mici au controllerul in mana. S-a facut multa valva in jurul ideii de "gamificare", trasformarea campaniilor in adevarate "quest-uri" precum in jocurile pentru calculator. Dinamica motivationala din aceste jocuri poate fi transpusa in viata reala, experienta fiind cu adevarat interesanta.
Blaster Learning System este o serie de jocuri video care ajuta la intelegerea matematicilor, stiintei, dar contribuie si la imbogatirea vocabularului. Inceputa in 1983 cu Math Blaster, seria de jocuri a ajuns la Reading Blaster in 1994, pentru ca in 2006 sa se integreze cunostintele despre univers in Math Blaster: Master the Basics.
Acest lucru se face pentru a motiva și a angaja studenţii/elevii, pentru a deveni activi în propriul proces de invățare. Experienţa lor de învăţare este transformată într-un joc educativ, prin utilizarea de trofee (insigne), clasamente, sisteme de puncte, progresii nivel, și quest-uri. Aceste elemente de joc sunt toate integrate pentru a ajuta elevul să își atingă obiectivele.
Gamificarea are efecte benefice asupra indivizilor, aceasta poate ajuta un individ sa inteleaga continutul digital sau un anumit domeniu de studiu.
Cognitiv. Jocurile oferă sisteme complexe de reguli pentru jucători, ceea ce îi determină să exploreze prin experimentare activă. Mai exact, jocul îl ghidează pe jucător și îl păstrează angajat în sarcini, uneori cu dificultate ridicată. O tehnică importantă în gamification este aceea de a livra provocări concrete, care sunt perfect adaptate la nivelul de calificare al jucătorului și care presupun creșterea dificultății în funcție de progresul jucătorului. Pe de altă parte, jocul îi permite elevului să își seteze propriile tactici pentru a câștiga, iar asta îi sporește motivația și angajamentul.Aceste tehnici, aplicate în școală pot transforma perspectiva elevului asupra învățatului.Emoțional. Jocurile invocă o serie de emoții puternice, de la curiozitate, optimism, bucurie, până la frustrare. De asemenea, îi fac pe jucători să treacă prin experiențe emoționale negative și chiar le transformă pe cele din urmă în experiențe cu reprezentare pozitivă. Cel mai profund exemplu al transformării emoțiilor în timpul unui joc este cel al ”fricii de eșec”.
Diversificarea activitatilor desfasurate la nivelul clasei reprezinta o metoda didactica pentru captarea atentiei elevilor, implicarea acestora in desfasurarea evenimentelor si acumularea de noi informatii intr-o maniera distractiva. Motivatia si spiritul competitiv reprezinta cateva dintre elementele integrate, iar in raport cu ritmul veriginos in care progreseaza tehnologia trebuie sa existe si o modernizare a sistemului educational conform noilor cerinte sociale.
Bibliografie:
http://www.yoda.ro accesat in data de 12.04.2017
http://8albinute.blogspot.ro accesat in data de 12.04.2017
http://blog.24edu.ro accesat in data de 12.04.2017
Exista un scepticism in ceea ce priveste transformarea scolii in ceva distractiv, avand in vedere ca a studia nu trebuie sa fie la fel de placut ca atunci cand cei mici au controllerul in mana. S-a facut multa valva in jurul ideii de "gamificare", trasformarea campaniilor in adevarate "quest-uri" precum in jocurile pentru calculator. Dinamica motivationala din aceste jocuri poate fi transpusa in viata reala, experienta fiind cu adevarat interesanta.
Blaster Learning System este o serie de jocuri video care ajuta la intelegerea matematicilor, stiintei, dar contribuie si la imbogatirea vocabularului. Inceputa in 1983 cu Math Blaster, seria de jocuri a ajuns la Reading Blaster in 1994, pentru ca in 2006 sa se integreze cunostintele despre univers in Math Blaster: Master the Basics.
Acest lucru se face pentru a motiva și a angaja studenţii/elevii, pentru a deveni activi în propriul proces de invățare. Experienţa lor de învăţare este transformată într-un joc educativ, prin utilizarea de trofee (insigne), clasamente, sisteme de puncte, progresii nivel, și quest-uri. Aceste elemente de joc sunt toate integrate pentru a ajuta elevul să își atingă obiectivele.
Gamificarea are efecte benefice asupra indivizilor, aceasta poate ajuta un individ sa inteleaga continutul digital sau un anumit domeniu de studiu.
Cognitiv. Jocurile oferă sisteme complexe de reguli pentru jucători, ceea ce îi determină să exploreze prin experimentare activă. Mai exact, jocul îl ghidează pe jucător și îl păstrează angajat în sarcini, uneori cu dificultate ridicată. O tehnică importantă în gamification este aceea de a livra provocări concrete, care sunt perfect adaptate la nivelul de calificare al jucătorului și care presupun creșterea dificultății în funcție de progresul jucătorului. Pe de altă parte, jocul îi permite elevului să își seteze propriile tactici pentru a câștiga, iar asta îi sporește motivația și angajamentul.Aceste tehnici, aplicate în școală pot transforma perspectiva elevului asupra învățatului.Emoțional. Jocurile invocă o serie de emoții puternice, de la curiozitate, optimism, bucurie, până la frustrare. De asemenea, îi fac pe jucători să treacă prin experiențe emoționale negative și chiar le transformă pe cele din urmă în experiențe cu reprezentare pozitivă. Cel mai profund exemplu al transformării emoțiilor în timpul unui joc este cel al ”fricii de eșec”.
Diversificarea activitatilor desfasurate la nivelul clasei reprezinta o metoda didactica pentru captarea atentiei elevilor, implicarea acestora in desfasurarea evenimentelor si acumularea de noi informatii intr-o maniera distractiva. Motivatia si spiritul competitiv reprezinta cateva dintre elementele integrate, iar in raport cu ritmul veriginos in care progreseaza tehnologia trebuie sa existe si o modernizare a sistemului educational conform noilor cerinte sociale.
Bibliografie:
http://www.yoda.ro accesat in data de 12.04.2017
http://8albinute.blogspot.ro accesat in data de 12.04.2017
http://blog.24edu.ro accesat in data de 12.04.2017
Comentarii
Trimiteți un comentariu